H5游戏如何实(shí)现(xiàn)问卷调查
问卷类h5给很多策(cè)划小伙伴的(de)第一感觉(jiào)就是非(fēi)常简单,随随(suí)便便(biàn)找个现成的模板(bǎn)就能(néng)做出来了(le),根本不算什么难事(shì)。可事实是这(zhè)样吗?我看未必。目前简单的问卷类H5根本(běn)吸引不了用户的眼球(qiú),更别谈(tán)让用户主动花(huā)时间来填写了,这(zhè)显然是(shì)不太实际的。那么问卷类(lèi)H5如何能够吸引用户呢?根据九游娱乐和蓝橙小编多年的H5开发经验来看,问卷调查(chá)H5融入游(yóu)戏的思维(wéi)就可以很好的(de)吸引用户参与填写(xiě)。
一、明确目的
不是所有的问卷都能(néng)吸引用(yòng)户参与,有些一眼就能看到(dào)答案的(de)问题,用户可能连点开的兴趣(qù)都(dōu)没(méi)有(yǒu)。能够吸引用户参与的主(zhǔ)题要(yào)么是对(duì)自身优(yōu)势、特(tè)点的强化和展示,要么是对自身某些无关(guān)紧要的弱点(diǎn)进行(háng)有趣的调侃。
无论是强化优势(shì),还是调侃弱点,这(zhè)类问卷(juàn)H5的标题和推广(guǎng)文(wén)案都必须给予用户非常明确的目标预期,让用户一眼就能看出自己(jǐ)要(yào)测试的是什么,能得到一个什么类型(xíng)的结果(适合什么兵种、脑子好(hǎo)不好)。
二、确定规则
游戏中的规则指的是应(yīng)该如何玩这款游戏,对应到(dào)测试类H5中就是(shì)测试(shì)题,这(zhè)些测试题必须符合几(jǐ)个(gè)条件(jiàn):
明确:要让用户(hù)知道自己选择的是什么,且多个选项(xiàng)之间(jiān)要有(yǒu)比较明显的区分(即(jí)非此即彼(bǐ)的选择)。
有趣(qù):用(yòng)户进入问卷类H5,是希望获得好玩(wán)、出乎意料等体验(yàn),如果问题(tí)设置得无趣,用户很(hěn)快就会失望。
难度适中:通常的问卷都是很简单(dān)的小问题(tí),但问卷的(de)难度(dù)选择取决于针对(duì)什么(me)样(yàng)的用户群体,有时候让用户动脑子也是很好的方式,列入一些题目还会让用(yòng)户拿笔和纸来算。
三、好友互动
游戏中的结果(guǒ)反馈系统通常是过关或者(zhě)最好成绩,前(qián)者是有(yǒu)结束的游戏(例如大部(bù)分闯关型游戏(xì)),后者(zhě)是无结(jié)束的游戏(xì)(例如俄罗斯方块,就是玩到死为止)。这样(yàng)的反馈(kuì)是用户所付出努力的结果,是用户行为的反映。
问卷H5中的(de)结果反馈同样要(yào)遵循(xún)这个原则,首先就(jiù)是要讲(jiǎng)道(dào)理。讲道理的核心是用(yòng)户的选择对结果有(yǒu)影响,且这(zhè)种影响能够被用户所感知到。反(fǎn)馈的另(lìng)一个重点是能够比较,这一点并非(fēi)用来吸引用户参(cān)与(yǔ),而是为了激(jī)发用户传播。能够与(yǔ)朋友比较,某种(zhǒng)程度上就形成了“社交(jiāo)货(huò)币”,用户希望在与朋友比较的过(guò)程中,获得更多的(de)满足感(针对(duì)强(qiáng)化优势的类型)或(huò)者更多乐趣。
四、情感诉求
在(zài)游(yóu)戏设计的原理中,唤起情感指的(de)是构建体验,在(zài)游戏过(guò)程中唤起用户积极的情绪。因为(wéi)游戏(xì)是很困难的,需要用户遵(zūn)守一定的规则、克服一系列(liè)的困难、不断体会(huì)到良性的压力,才能获(huò)得最终的乐趣。
最后,问卷(juàn)类的题目设置(zhì)也是非常重要的,因为现(xiàn)在人们比(bǐ)较看重自己的个(gè)人隐私。所以题目(mù)中(zhōng)尽量不要包涵了身份证号码、家庭住(zhù)址等信息,否则没有用户愿意来(lái)填写(xiě)。还有,开(kāi)发H5游戏的时候一般都会有奖励来(lái)吸(xī)引用户,问卷类(lèi)H5在用户(hù)填完表单(dān)的时候也可以送(sòng)出(chū)相(xiàng)应(yīng)的奖励来(lái)鼓励用(yòng)户参与。
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